Michoacán, con rezago tecnológico para educación

En el estado, sólo cuatro de cada 10 estudiantes cuentan con una computadora

Gabriela Serralde | El Sol de Morelia

  · lunes 29 de noviembre de 2021

Foto: Carmen Hernández | El Sol de Morelia

Morelia, Michoacán (OEM-Infomex).- En Michoacán, las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en el sector educativo han tenido una escasa cobertura debido al desconocimiento y falta de recursos. Prueba de ello es que sólo cuatro de cada 10 estudiantes cuentan con una computadora en su hogar, afirmó el presidente de Mexicanos Primero en la entidad, Erik Avilés Martínez.

En entrevista con este medio, el representante de esta comunidad afirmó que se han dado pasos contados para poder generar programas de apoyo para los estudiantes que les permita tener aparatos electrónicos para ingresar a las aplicaciones.

“Las TICs han tenido una lenta penetración en la educación en cuanto a conocer su uso y saber emplearlas debidamente; además, es un tema de necesidad abierta para la formación, pues no hay quién cubra el costo de estas herramientas”, dijo.

Entre los alumnos que cuentan con una PC, el universo se reduce a una cuarta parte si se habla de quienes tienen internet o banda ancha para la conexión, mientras que apenas una sexta parte viven con padres con estudios superiores que los pueden asesorar en el uso de la tecnología.

De acuerdo a Avilés Martínez, menos del 20 por ciento de estudiantes pudieron conectarse a las clases a distancia durante el periodo de pandemia por Covid-19. En cuanto a los profesores, explicó que es una situación “análoga”, ya que en su mayoría no reciben capacitación para el uso de las tecnologías. Por parte del sector público, en este caso la Secretaría de Educación del Estado (SEE), no reciben equipamiento.

“Es una situación que se ha heredado, no es de la actual administración, es algo que se fue arrastrando durante años y que con la pandemia se exacerbó; no hubo una política de dotación o programas efectivos que le permitiera a la comunidad contar con aparatos tecnológicos”, dijo.

En ese sentido, aseguró que el impacto de la pandemia marcó más las desigualdades entre las entidades que sí cuentan con programas de apoyo, dotación y capacitación, tales como Jalisco, León, Aguascalientes o Querétaro.

Método tradicional vs método moderno

El docente de la Universidad Vasco de Quiroga (UVAQ), Marco Antonio Guzmán Ponce de León, refirió que en años anteriores el problema con la tecnología tuvo un nivel de obsolescencia alta debido a la falta de conocimiento, interés o resistencia. Sin embargo, la evolución tecnológica desde ese momento tomó bastante tiempo.

La pandemia hizo que “esto se expandiera, que las escuelas tuvieran que invertir y los maestros aprendieran en un año lo que no quisieron en 10”. Para Guzmán Ponce de León, se requiere de rápida adaptabilidad, conjugar métodos tradicionales y actuales, estandarización (equidad educativa) y convencer a todos los involucrados en este sector a abonar para diseñar un sistema educativa propio que se ajuste a la realidad del país.

Gamificación: motivación, atención y aprendizaje

Respecto a las nuevas técnicas empleadas para el aprendizaje de los estudiantes, el profesor señaló que existe la “gamificación”, que consiste en juegos y aplicaciones haciendo uso de la tecnología como forma de enseñar y motivar al alumno; antes era denominado ludificación, un término no bien aceptado.

“La neurociencia ha demostrado que el juego es una forma útil de hacer que la mente se prepare para aprender. El truco del juego es que tenga una intención clara, debe ser algo bien planeado que esté en el programa de estudios”, dijo.

Algunos ejemplos de gamificación son Kahoot, Edmodo, Duolingo, EDPuzzle, Cerebriti, ClassDojo, Socrative, entre otros que pueden ser utilizados en todos los niveles escolares, incluyendo la educación especial para elevar el nivel de atención e interacción.

Finalmente, comentó que la educación se mejora en el momento en el que los papás, los docentes, directivos y alumnos tienen la voluntad de participar en conjunto y si cualquier de ellos falla, no sirve de nada, pues la tecnología por sí sola no garantiza un aprendizaje.